Метавселенные: возможности для бизнеса на новом цифровом рубеже
21 июля состоялся очередной эфир Центра технологического предпринимательства «Основатели» кластера «Ломоносов» и ИД «Коммерсантъ» — «Метавселенные: возможности для бизнеса на новом цифровом рубеже».
Онлайн-встреча прошла в формате дискуссии и была посвящена одной из актуальнейших, но пока достаточно новых для России тем — развитию метавселенных и перспективам их использования для бизнеса. Ведь уже к 2030 году, по оценкам экспертов, объем бизнеса метавселенных в мире может достичь $5,8 трлн. А более половины «живых» обучающих и развивающих событий к 2030 году будут проходить в метавселенных, а средний пользователь интернета будет проводить в цифровых мирах до шести часов в день.
Участники дискуссии — региональный директор Binance Владимир Смеркис, основатель компании по созданию миров и проведению мероприятий в метавселенной Venera-metaverse Петр Чернов и PR-директор ГК ФСК Екатерина Самородова — обозначили ключевые возможности и направления для развития цифровых миров в России и то, как бизнес может не только развивать, но и использовать метавселенные. Тем более, что в России цифровые миры именно сейчас набирают стремительные темпы развития. Отечественные разработчики уже заявили о создании крупных проектов, которые станут мейнстримом в ближайшие годы. Сегодня создаются целые миры для использования в бизнес-целях: для организации мероприятий, презентаций, виртуальных офисов. В игровых метавселенных размещается реклама, строятся магазины и торговые центры. По прогнозам экспертного сообщества, объем рынка метавселенных в России к 2030 году может составить $30-40 млрд.
Пока метавлесенные — это философское понятие: реальной метавселенной пока нет, но ее части активно создаются разными платформами: у кого-то есть закрытая экономика, кто-то дает возможность иммерсивно погрузиться с VR очками и костюмом Tesla suit, говорит основатель компании по созданию миров и проведению мероприятий в метавселенной Venera-metaverse Петр Чернов. Участники рынка объединяются и собираются в форумы, чтобы совместно прийти к единым стандартам, как это произошло с интернетом.
И те протометавселенные — их тысячи — которые позволяют людям встречаться, общаться и проводить мероприятия, уже обеспечивают людям такой опыт, близкий к реальности, описывает Петр Чернов. По его данным, аудитория крупнейших протометавселенных сегодня превышает 700 млн активных пользователей. Большинство пользователей посещает их с мобильных устройств. Но это лишь начало пути, участникам рынка еще нужно договориться между собой о стандартах. А также создать девайс, который будет легче, производительнее и дольше держать батарею.
«Настоящая метавселенная настанет тогда, когда наступит экономика Web 3.0, когда люди будут владеть цифровыми активами и смогут ими распоряжаться в полной мере, обмениваться ими», — уверен региональный директор Binance Владимир Смеркис. «Метавселенная в обывательском представлении сегодня — это игры или общение авторов друг с другом. Безусловно, вся игровая индустрия идет в эту сторону: люди должны создавать в игровых пространствах цифровые объекты и взаимодействовать с ними. И пока это самый большой сегмент в контексте метавселенных. В реальности это намного сложнее, и возможностей применения метавселенных бизнесами в самых разных сферах будет все больше», — уверен эксперт.
Будут цифровые аватары каждого пользователя, они смогут совершать те же действия, что и человек в реальности — примерять и покупать одежду, совершать сделки, например. Это не аватарчики, которые ходят и бесполезно проводят время, как многие себе сейчас представляют, рассуждает Владимир Смеркис. «Скорость развития технологий — огромна и сейчас самое лучшее время для тех, кто готов задавать вопросы и пробовать новое», — заключает он.
Одной из таких компаний, которая не побоялась попробовать новое стала ГК ФСК. Компания одной из первых крупных корпораций провела мероприятие для прессы в метавселенной. И это было не просто PR ходом, хотя медиа-индекс, безусловно, отреагировал на мероприятие бурным ростом. «Важно понимать, что дети, которые сегодня приходят в интернет играть, в будущем станут потребителями продуктов и услуг, в том числе и тех, которые предлагают традиционные и консервативные отрасли экономики, вроде строительства», — заключает PR-директор ГК ФСК Екатерина Самородова.
По данным исследований, к 2030 году мировой рынок метавселенных может достичь $5,8 трлн. Эксперты консалтинговой компании McKinsey & Company утверждают, что более половины «живых» обучающих и развивающих событий к 2030 году будут проходить в метавселенных, а средний пользователь интернета будет проводить в цифровых мирах до шести часов в день.
В России концепция метавселенной достаточно свежа, тем не менее, отечественные разработчики уже заявили о создании крупных проектов, которые станут мейнстримом в ближайшие годы. Уже сегодня создаются целые миры для использования в бизнес-целях: для организации мероприятий, презентаций, виртуальных офисов. В игровых метавселенных размещается реклама, строятся магазины и торговые центры. По прогнозам объем рынка метавселенных в России к 2030 году может составить 30-40 млрд долларов.
Совместно с экспертами обсудим перспективы развития цифровых миров в России и то, какие возможности они открывают для бизнеса.
-
-
Метавселенные: возможности для бизнеса на новом цифровом рубеже
ведущий Коммерсантъ FM
региональный директор Binance
основатель компании по созданию миров и проведению мероприятий в метавселенной Venera-metaverse
PR-директор ГК ФСК